2002/01/05(土)

::続・修行デー
今日もカートゥーンっぽいレンダリングの修行。
気づけば正月連休も終盤だし、修行にも区切りをつけたい所…。
…なのでレンダリング練習はひとまず終わりにした。モーション修行は継続。

卒論のレジュメも作らなくちゃなぁ。
あと、アメリはやく観に行かないと!終わっちゃうー!
デルサンに連絡とらねば。


::イラスト風レンダリング
 

レタッチ無し縛りで、イラストっぽい質感を練習。レンダーコスト低くして、動画にも活かしたい。

メタセコイアでモデリング、Blenderでレンダリング。
トゥーンレンダーっぽい線はフォールオフ(つか法線に沿ったグラデーションマップ)で出してるけど、
わりとディティールが潰れちゃうので、ほんとは膨らました反転ポリゴンで線を出したい所。
カメラの画角でアウトラインが消えちゃう事も有るし。
けど現在のBlender-UnifiedRendererは片面ポリゴンのオプションが無効なので、次善策。

潰れちゃうディティールはメッシュを細かくすればある程度、制御できるので、一部、SubSurf使用。

顔、手:UV画像マップ(顔の模様)+法線グラデーションマップ(輪郭線と反射光)+グラデーションマップ(影塗り分け)
紺の上着:法線グラデーションマップ(輪郭線と反射光)+スペキュラによるハイライト(バンプで模様付け)
肌着:UV画像マップ(レースの模様)
ボタン、ベルト:グーロシェーディングのみ、Emit強め
スカート:材質で紅白塗り分け+グラデーションマップ(拡散した服の影)+下半分は半透明で、足が透けて見える
足:顔、手に同じ+グラデーションマップ(スカートの影)
襟口、パンツ:白地に法線グラデーションマップ(輪郭線と反射光)のみ

ポリゴン数:2554(三角で)

とりあえず結論:やっぱ輪郭線は反転ポリゴンで出そう…。
        ともあれ今までの3D背景には結構馴染むので、実用性は有りそう。
        アニメ作るべぇ。
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