2002/01/05(土)![]() |
::続・修行デー |
| 今日もカートゥーンっぽいレンダリングの修行。 気づけば正月連休も終盤だし、修行にも区切りをつけたい所…。 …なのでレンダリング練習はひとまず終わりにした。モーション修行は継続。 卒論のレジュメも作らなくちゃなぁ。 あと、アメリはやく観に行かないと!終わっちゃうー! デルサンに連絡とらねば。 |
::イラスト風レンダリング |
![]() レタッチ無し縛りで、イラストっぽい質感を練習。レンダーコスト低くして、動画にも活かしたい。 メタセコイアでモデリング、Blenderでレンダリング。 トゥーンレンダーっぽい線はフォールオフ(つか法線に沿ったグラデーションマップ)で出してるけど、 わりとディティールが潰れちゃうので、ほんとは膨らました反転ポリゴンで線を出したい所。 カメラの画角でアウトラインが消えちゃう事も有るし。 けど現在のBlender-UnifiedRendererは片面ポリゴンのオプションが無効なので、次善策。 潰れちゃうディティールはメッシュを細かくすればある程度、制御できるので、一部、SubSurf使用。 顔、手:UV画像マップ(顔の模様)+法線グラデーションマップ(輪郭線と反射光)+グラデーションマップ(影塗り分け) 紺の上着:法線グラデーションマップ(輪郭線と反射光)+スペキュラによるハイライト(バンプで模様付け) 肌着:UV画像マップ(レースの模様) ボタン、ベルト:グーロシェーディングのみ、Emit強め スカート:材質で紅白塗り分け+グラデーションマップ(拡散した服の影)+下半分は半透明で、足が透けて見える 足:顔、手に同じ+グラデーションマップ(スカートの影) 襟口、パンツ:白地に法線グラデーションマップ(輪郭線と反射光)のみ ポリゴン数:2554(三角で) とりあえず結論:やっぱ輪郭線は反転ポリゴンで出そう…。 ともあれ今までの3D背景には結構馴染むので、実用性は有りそう。 アニメ作るべぇ。 |